Hopp til innhold

Spel ska upplevas i
surround

Spelet Battlefield 1 är känt för sitt otroligt autentiska och realistiska surroundljud. Men det har kostat blod, svett och tårar att komma så långt. Möt några av magikerna bakom den enastående ljudupplevelsen.

Spelserien Battlefield tas ofta upp som ett exempel på riktigt bra ljuddesign inom spelvärlden. Med verklighetstrogna ljudeffekter, storslagna cutscenes, härligt stor ljudbild och en medryckande berättelse är det lätt att bli uppslukad av spelens värld. Men det är få som inser hur mycket arbete som ligger bakom. Faktum är att ett helt team av duktiga utvecklare har kämpat i flera år bara för att skapa den här sanslösa ljudupplevelsen. 

Det känns inte rätt förrän det låter rätt

Det svenska spelföretaget DICE har i mer än 20 år hjälpt till att utveckla spel i världsklass, och Battlefield är bara en av deras stora produktioner. Olof Strömqvist, Senior Sound Designer på DICE, berättar om hur utvecklingen av Battlefield 1 började med bara tre till fyra medarbetare på ljudavdelningen. Efter ett år hade avdelningen växt till 12 personer som fortsatte i ännu ett år tills spelet var klart. Härtill kommer externa insatser från både DICE i Los Angeles och andra spelstudior. 

Olof har varit med om att skapa spelljud för Battlefield-serien i mer än 10 år. Han anser att det är viktigt att fokusera på helheten när det handlar om ljud i spel. Alla effekter kan inte vara ”extrema”, för då försvinner både klarheten och detaljerna. Det ska finnas en fin balans med fokus på de ljud som faktiskt har betydelse, till exempel vapen eller stridsvagnar. 

Om ljudet är autentiskt och det låter fett, så är det alltid rätt väg att gå.
Ljudteamet på DICE

Ben Minto är Studio Audio Director på DICE, och även han har jobbat med Battlefield-serien i över 10 år. I dag har han flera uppdrag vid sidan om jobbet på ljudavdelningen, men han älskar fortfarande ”to get my hands or ears dirty with sounds,” som han uttrycker det – oavsett om det handlar om inspelningar på fältet, ljuddesign, implementering eller mixning. 

Andreas ”Mr. Guns” Almström, Lead Sound Designer på DICE, är mannen bakom väldigt många av vapnen i spelet. Hans fokus ligger på spelmotorn, vapen, explosioner och fordon, och han jobbar med både inspelningar på fältet, implementering, ljuddesign och mixning. Som smeknamnet antyder avfyrar han även skjutvapen i alla skepnader. 

En av de största ljudupplevelserna för Andreas var att se ”Saving Private Ryan” på bio. Han anser att den filmen satte standarden för hur andra världskriget skulle beskrivas. På samma sätt kände folket på DICE att det var deras plikt att se till att Battlefield 1 skulle skapa ett realistiskt porträtt av första världskriget. 

Det finns inte mycket bild- eller filmmaterial från första världskriget, och ännu färre ljudupptagningar. Det gjorde att det blev extra viktigt för DICE att gå steget längre och få in så många autentiska ljudinspelningar som möjligt från de vapen och fordon som användes på den tiden. 

Med vapen som idag nästan är reliker var det inte alltid helt lätt. Men de lyckades, dels tack vare en enorm tur och dels med hjälp av människor från hela världen som lät DICE göra spela in när de faktiskt avfyrade deras vapen och körde deras pansarvagnar. 

Ben tillägger att ljudet i Saving Private Ryan ofta hyllas och att veteraner säger att de drar sig till minnes ljudet av kriget när de ser den. Även om det inte lät precis som i filmen, så blev de ändå påminda om händelserna. Ljudet mixades på ett väldigt intressant och berättande vis för att lyfta fram känslan av stress och det konstanta hot fienden utgjorde.

Gör allt för att få det perfekta ljudet

Precis som i filmen så använder ljudteamet på DICE dynamik och ljudstyrka för att förmedla allvaret och vikten av de olika ljuden, oavsett om det handlar om fotsteg eller ditt eget vapen, eller om det rör sig om större saker som stridsvagnar, explosioner, flygplan eller bomber. De här ljuden låter normalt sett kraftfullast eftersom de utgör de största hoten i spelet. 

Det finns dock undantag, till exempel när det handlar om fotsteg. Just på grund av att det är ett TV-spel måste man framhäva dem även om det samtidigt sker en explosion lite längre bort. Det gör att spelaren blir mer medveten om sin omgivning. Den här ”sorteringen” av ljudstyrkor utgör en stor del av arbetet med ljudmixen. En annan stor del av själva berättandet med ljud, oavsett om det är musik, effekter eller omgivande ljud som förmedlar berättelsen. 

Det finns inte någon klar referens för hur vapen och fordon lät under första världskriget, till skillnad från andra världskriget, där du blir överöst med material från dokumentärer, filmer och andra spel. Så det var en stor utmaning att bygga upp ett ljudbibliotek, berättar Andreas. 

DICE-teamet bestämde sig tidigt för att spela in så mycket som överhuvudtaget var möjligt. Och om det innebar att övertala ägaren till en defekt stridsvagn att reparera den, så kunde de absolut gå så långt. Battlefield-serien är ett kulturellt fenomen, och teamet kände att de hade ett stort ansvar när det gällde att sätta en standard för hur första världskriget lät. Precis som ”Saving Private Ryan” gjorde för andra världskriget. 

Vi är vana vid att se första världskriget framställas med ändlösa skyttegravar, gyttja och gryniga filmklipp utan ljud, säger Ben. Teamet ville gärna komma bort från den här stigmatiseringen och återge en så naturlig och sanningsenlig bild som möjligt. Kriget började med hästar, men mot slutet fanns både maskingevär, stridsvagnar och flygplan. Nya stridsmedel och en mängd nya ljud som människan aldrig hade hört på slagfältet tidigare.

Vi har dränkt, slagit och tänt eld på varandra för att få äkta ljudupptagningar.
Ben Minto

Man ska kunna höra regndropparna falla

Andreas berättar, att när DICE-teamet spelar in ett vapen används en mängd mikrofoner. Myggmikrofon på själva vapnet, mikrofoner framför, bakom och på flera olika avstånd upp till 200 meter från vapnet. De gör ofta väldigt stora inspelningar, ibland tillsammans med andra studior inom EA som Bioware, och de samarbetar även med flera stora namn från filmbranschen. 

”Vi spelar in vapen som avfyras i en skog så att en skog låter som en skog, och motsvarande med vapen avfyrade på öppna fält, i klyftor, öknar, stadsmiljöer och så vidare. Du får aldrig ett helt realistiskt ljud om du försöker lägga på rumsklang för att matcha ett skott avfyrat inomhus i en viss lokal. I varje fall inte om du jämför det med en riktig inspelning”, säger Andreas. 

Han säger att det handlar väldigt mycket om hur ett ljud sprids i verkligheten. Precis som att alla vet hur ett åskväder eller fyrverkeri låter och hur ljudet fortplantar sig över ett landskap, så måste samma fortplantning av ljud ske i ett bra samspel med de effekter som används i spelet. Det ska även förmedlas hur starkt ljudet lät, var det kom ifrån och hur du ska förhålla dig till ljudet. 

Ljudet ska finnas på plats för alla, både för spelaren i frontlinjen som kastar granater omkring sig, och för den som sitter och väntar på rätt ögonblick för det perfekta skottet, förklarar Ben. Att höra hur regndropparna fuktigt landar på klippan eller klingar lätt på hjälmen är lika viktigt som vibrationerna i kroppen när en stridsvagn kör förbi. 

Om du inte har de omgivande ljuden på plats så försvinner en stor del av upplevelsen av lugnet efter stormen, lägger Andreas till.

Ingen återvändo efter Dolby Atmos

DICE var faktisk den första spelstudion som gick över till Dolby Atmos, berättar Andreas. Det här var ett naturligt steg i ljudutvecklingen eftersom de redan jobbade med objektbaserat ljud i spelmotorn innan den mixades ner till 5.1 eller stereo. 

Dolby Atmos gör stor skillnad, säger Ben. Som exempel nämner han att han har spelat in en mängd vattenfall som bara lät som vitt brus, men när man sen tog in ljudet i Atmos öppnades ljudbilden upp och blev mycket högre och bredare – och mycket mer realistisk. När man väl har hört något som är bättre – i det här fallet Dolby Atmos – och går tillbaka till hur det lät innan, så förstår man hur mycket man har saknat det, och hur mycket bättre upplevelsen blev med det.  

Dolby Atmos öppnar upp för objektbaserat ljud på ett helt nytt sätt och är framtiden för spelbranschen även inom hörlurar.
Andreas Almström

Olof lägger till att det inte bara handlar om att få till den där uppslukande ljudupplevelsen på en bra ljudanläggning eller i ett par hörlurar. Du får garanterat ett övertag i spelet när du kan höra mer exakt från vilken riktning skottet kommer ifrån, vad det är för kaliber, och hur nära det är. Eller om du hör fotsteg på andra sidan muren eller i lägenheten ovanför dig. Du får helt enkelt mer information från alla ljud i spelet. 

Precis som när det gäller film kräver spelljud bra utrustning för kritisk lyssning och mixning. DICE använder 7.1.4 Dolby Atmos-system till att mixa och kontrollera surroundljudet i deras studior, och om du vill ha bästa möjliga utbyte av Battlefield 1 så är ett Dolby Atmos-surroundsystem helt optimalt. 

”Men vi måste även testa ljudet för dåliga förhållanden, till exempel på TV:ns inbyggda högtalare eller via billiga in-ear-hörlurar, så att vi kan erbjuda spelarna en alternativ ljudinställning som gör upplevelsen så bra som möjligt för de här användarna och deras förutsättningar. Men du går alltså miste om mycket av informationen och den grymma ljudbilden i Battlefield 1 om du inte använder en bra ljudanläggning eller bra hörlurar”, förklarar Ben.  

Så kom förbi Hi-Fi Klubben och upplev Battlefield 1 så som det var tänkt – på en riktig surround-anläggning!